《改變世界的任天堂》
改變世界的任天堂
97.4.9 【李世暉-胡智銘】
祖父山內積良的去世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社第三任的社長。年紀輕輕的山內溥,在公司內並無任何資歷,員工普遍質疑他的經營能力...
作者/李世暉
出版資訊/台北:商周出版(2008)ISBN 978-986-6662-17-1
《改變世界的任天堂:百年企業如何創造億兆商機》封面(照片/商周出版提供)
永遠追求與眾不同:山內溥
二○○七年,美國《商業週刊》(Business Week)照往例公布「二○○六年全球品牌價值排行」,排名前一百名的日本企業共有八家,分別是名的日本企業共有八家,分別是的日本企業共有八家,分別是Toyota (七)、Honda(十九)、SONY(二十六)、Canon(三十五)、Nintendo (五十一)、Panasonic(七十七)、Nissan(九十)與Lexus(九十二)。由這份名單可以發現,全球知名的日本企業,除了任天堂之外,都是汽車產業與消費電子產業的廠商。事實上,任天堂的資本額與員工人數遠遠不及這些企業,卻能與這些企業相提並論,同為代表日本的重要企業。而帶領任天堂從一家地區型中小企業發展成為全球知名企業的重要人物,就是領導該公司長達五十餘年的第三任五十餘年的第三任餘年的第三任社長山內溥。
硬體與軟體結合的力量無可比擬
山內溥原名山內博,一九二七年出生於日本京都,從小就對新奇的事物充滿興趣。他的經營理念是,「不斷地追求與眾不同」。他曾經說過:「在娛樂市場上,必須不斷地開發與眾不同的商品,只改良現有商品是行不通的。」他甚至連名字也要與眾不同。一九七七年,在他五十歲的時候,決定將原名中的「博」字改為少見的「溥」字(日文發音均為hiroshi)。而這一年也是任天堂首度進軍電視遊戲市場,它與三菱電機合作推出「TV Game 15」與「TV Game 6」這兩種「遊戲‧主機」合一的產品,並在日本市場熱銷一百萬台。若仔細研究任天堂的企業歷史可以發現,任天堂之所以能夠不斷地在遊戲市場上推出令人驚喜的產品,有很大的一部分是歸功於領導者山內溥本人所追求的「與眾不同」理念。
一九四九年,正在東京早稻田大學就讀第二法學部四年級的山內溥,接到祖父山內積良的病危通知,連忙放下手邊一切事務,急忙趕回京都。山內溥的父親
第1章
任天堂世代的開創者
山內鹿之丞在他五歲的時候就離家出走,因此,他可以說是由祖父一手帶大的。山內積良於一九二九年繼承岳父山內房治郎所創設的「任天堂骨牌株式會社」(一八八九年成立)時,這家公司已經是日本最大的撲克牌與花札的製造廠商。在社長任內,山內積良除了積極從事公司組織現代化與經營合理化,也積極將家積極將家將家族中唯一的男孩山內溥施以接班人的教育。
祖父山內積良的去世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社第三任的社長。年紀輕輕的山內溥,在公司內並無任何資歷,員工普遍質疑他的經營能力。在山內溥就任社長的第四年,任天堂推出日本第一款的塑膠撲克牌,第一款的塑膠撲克牌,的塑膠撲克牌,並獲得市場一致好評。這項革新性商品的暢銷,讓山內溥重新贏得公司內員工對獲得市場一致好評。這項革新性商品的暢銷,讓山內溥重新贏得公司內員工對山內家族的信任,也確立了他在公司內獨一無二的領導地位。
當時,即使撲克牌賣得再好,一般消費者都把它與賭博聯想在一起,視為一種專屬成年人的娛樂,連任天堂的員工自己都抱持著這種想法。但是,山內溥卻認為,經營者不應該畫地自限,應該要不斷地設法為公司開創新的市場。一九五九年,經過多次的協商,任天堂與迪士尼達成協議,在市場推出迪士尼卡出迪士尼卡迪士尼卡通人物的撲克牌,除了印有令人喜愛的卡通角色之外,還附贈各種撲克牌玩法的說明書。透過密集的電視廣告,這項商品立刻受到當時兒童與青少年的歡迎。這項成功讓山內溥發現,硬體(撲克牌、道具)與軟體(玩法、角色商品)結合的力量是無可比擬的。
迪士尼撲克牌的成功,讓山內溥興起讓公司股票上市的構想。一九六三年,他將公司改名為「任天堂株式會社」,在大阪證券交易所成功上市。然而,在山內溥心中已經認知到,公司未來的發展方向必須有所改變。這種變革的想法,來自於山內溥數年前赴美參訪時所受到的衝擊。一九五八年,他前往美國,主要目的是參訪當時全球市佔率第一的撲克牌公司-- The U.S. Playing Card Company。
原本山內溥是抱持著「朝聖」的心態出發,卻對眼前這家普通的中小企業感到十眼前這家普通的中小企業感到十前這家普通的中小企業感到十這家普通的中小企業感到十家普通的中小企業感到十分失望,而這卻也讓他驚覺到:只靠「撲克牌」這一項商品,任天堂未來終究還卻也讓他驚覺到:只靠「撲克牌」這一項商品,任天堂未來終究還也讓他驚覺到:只靠「撲克牌」這一項商品,任天堂未來終究還是一家普通的小公司。於是在公司順利上市之後,山內溥開始摸索新的方向。
從谷底爬向電子娛樂產業
之後的數年,任天堂嘗試進軍不同的產業市場,以多角化經營擴大公司的規模,其中包括旅館業、嬰兒用品(嬰兒車)、食品業(速食麵)與運輸業(計程車行);但這些產業與任天堂本業差異過大,最後均以失敗收場。六;但這些產業與任天堂本業差異過大,最後均以失敗收場。六但這些產業與任天堂本業差異過大,最後均以失敗收場。六○年代中期以後,日本撲克牌市場已接近飽和,主業的撲克牌銷售急遽減少,而副業的投資卻無法回收,任天堂的收支嚴重失衡,股價從原本九百日圓,一口氣跌到只剩六十日圓;任天堂面臨轉型失敗的危機。;任天堂面臨轉型失敗的危機。任天堂面臨轉型失敗的危機。
這是山內溥擔任社長以來面臨的最嚴重挫敗,但這次的挫敗也使他領悟到:任天堂是靠娛樂產業的撲克牌與花札起家的,如果輕率地向其他非相關產業發展,最終必將失敗。該如何充分利用任天堂在娛樂產業的Know-How,又能讓公司度過轉型危機?於是山內溥選擇進軍玩具產業。當時,日本的傳統玩具產業已被TOMY與BANDAI佔了先機,任天堂必須要走出一條不同的道路-- 電子玩具。
對於朝電子娛樂產業發展的決定,山內溥曾有以下的說明:「必需品與娛樂有著根本上的不同。必需品不會讓人生膩,基本上是價格決定一切,而娛樂則否。一項暢銷的新產品上市後,市場上通常會立刻出現相同的產品。如果是必需品,只要價格低廉就可能後來居上;但是,娛樂商品如果失去市場先機,即使價格再便宜也賣不好。..娛樂產業不是天國就是地獄,沒有中間地帶。」.
首先,他調整公司的人才徵求方針,優先錄用理工系畢業的大學生,以協助公司進行轉型。任天堂轉型時期的重要推手之一的橫井軍平,就是在此一時期進入任天堂的。
成熟技術的水平思考:橫井軍平
橫井軍平(一九四一一九九七)也是土生土長的京都人,畢業於關西地區的名門私立大學-- 同志社大學的工學部電子工學科。大學時的成績不算太好,畢業後只能選擇進入任天堂這家小公司。一九六五年入社時,只是負責生產設備的保養維護,工作量並不大,於是閒暇之餘就自己動手製作簡單的玩具。一九六六年,山內溥偶然看見橫井軍平所做的一種可伸縮自如取物的玩具,對他的創意大為讚賞,立刻要求公司進行商品化,並取名為「Ultra Hand」(定價八百日圓);這項商品在玩具市場推出後,立即造成轟動,一年之內大賣了一百四十;這項商品在玩具市場推出後,立即造成轟動,一年之內大賣了一百四十項商品在玩具市場推出後,立即造成轟動,一年之內大賣了一百四十了一百四十一百四十萬個。
「Ultra Hand」的成功,讓山內溥再度體認到創意的重要性。而公司的負責人除了要找具有創意的人才之外,還要讓他們將創意用在對的地方,於是山內溥開始對任天堂進行組織改造,在公司內成立研發部,由橫井軍平擔任部長,負責開發新商品。橫井軍平也沒有讓山內溥失望,接二連三推出充滿創意的玩具商品,為任天堂賺進大把鈔票。一九七○年,橫井軍平以手電筒的光線投射原理,結合射擊玩具,研發出當年風靡全日本的光線槍。之後,任天堂更將這項產品的成功經驗,於一九七三年推出「雷射飛靶射擊」,並計畫在各地成立射擊遊樂設施;;原本山內溥是想藉由這種新型遊樂設施,取代當時已經熱潮不再的保齡球館。
源於電子計算機的攜帶型遊樂器
任天堂在總部京都成立第一家遊樂館時,吸引了大批的媒體採訪,海外市場也對其充滿期待。然而,第一次石油危機造成日本消費者減少娛樂支出,國外的業者也相繼取消訂單,任天堂無法達成既定的營業目標,銀行負債急遽攀高。即使如此,山內溥依然深信電子產業的未來性,持續地支持研發部門進行相關商品的研究與開發。在研發的過程中,研發部成員,特別是橫井軍平利用其電子工學的專長,開發各種電子玩具時累積的經驗與Know-How,成為日後任天堂得以成功轉向遊戲產業發展的重要原因。
即使在任天堂面臨破產危機之時,橫井軍平與山內溥依然秉持自我信念,不斷地尋求電子玩具產業的可能性。一九七七年與三菱電機合作推出「TV Game 15」與「TV Game 6」,任天堂成功地進入了家用遊戲機的市場。一九七九年,任天堂搭上TAITO的《小蜜蜂》(《小蜜蜂》(小蜜蜂》(》(Space Invaders)業務用遊戲機風潮,開始研發類業務用遊戲機風潮,開始研發類似的遊戲,朝向業務用主機發展。由於任天堂並非當時電子遊戲產業的先鋒者,只是模仿的跟隨者,市場利潤有限,無法有效改善其財務體質。
真正讓任天堂脫胎換骨的商品,是一九八○年發售的「Game&Watch」。這項商品的最初構想,是橫井軍平在新幹線中看到無聊的上班族以電子計算機消磨時間時所啟發的。他向公司提出設計「電子計算機大小的攜帶型遊樂器」的想器」的想」的想法,立即得到山內溥的首肯。Game&Watch從構想、設計、名稱到價格,都是以成年人為主要對象。例如,設計動機是為了讓通勤的上班族得以消磨時間;主機大小如同電子計算機一般,可放進襯衫的口袋之中;附有報時與鬧鈴功能,不玩遊戲時可當時鐘使用,故取名「Game&Watch」;價格設定為日幣五千八百日圓,遠日圓,遠,遠高於一般的兒童玩具。
97.4.9 【李世暉-胡智銘】
祖父山內積良的去世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社第三任的社長。年紀輕輕的山內溥,在公司內並無任何資歷,員工普遍質疑他的經營能力...
作者/李世暉
出版資訊/台北:商周出版(2008)ISBN 978-986-6662-17-1
《改變世界的任天堂:百年企業如何創造億兆商機》封面(照片/商周出版提供)
永遠追求與眾不同:山內溥
二○○七年,美國《商業週刊》(Business Week)照往例公布「二○○六年全球品牌價值排行」,排名前一百名的日本企業共有八家,分別是名的日本企業共有八家,分別是的日本企業共有八家,分別是Toyota (七)、Honda(十九)、SONY(二十六)、Canon(三十五)、Nintendo (五十一)、Panasonic(七十七)、Nissan(九十)與Lexus(九十二)。由這份名單可以發現,全球知名的日本企業,除了任天堂之外,都是汽車產業與消費電子產業的廠商。事實上,任天堂的資本額與員工人數遠遠不及這些企業,卻能與這些企業相提並論,同為代表日本的重要企業。而帶領任天堂從一家地區型中小企業發展成為全球知名企業的重要人物,就是領導該公司長達五十餘年的第三任五十餘年的第三任餘年的第三任社長山內溥。
硬體與軟體結合的力量無可比擬
山內溥原名山內博,一九二七年出生於日本京都,從小就對新奇的事物充滿興趣。他的經營理念是,「不斷地追求與眾不同」。他曾經說過:「在娛樂市場上,必須不斷地開發與眾不同的商品,只改良現有商品是行不通的。」他甚至連名字也要與眾不同。一九七七年,在他五十歲的時候,決定將原名中的「博」字改為少見的「溥」字(日文發音均為hiroshi)。而這一年也是任天堂首度進軍電視遊戲市場,它與三菱電機合作推出「TV Game 15」與「TV Game 6」這兩種「遊戲‧主機」合一的產品,並在日本市場熱銷一百萬台。若仔細研究任天堂的企業歷史可以發現,任天堂之所以能夠不斷地在遊戲市場上推出令人驚喜的產品,有很大的一部分是歸功於領導者山內溥本人所追求的「與眾不同」理念。
一九四九年,正在東京早稻田大學就讀第二法學部四年級的山內溥,接到祖父山內積良的病危通知,連忙放下手邊一切事務,急忙趕回京都。山內溥的父親
第1章
任天堂世代的開創者
山內鹿之丞在他五歲的時候就離家出走,因此,他可以說是由祖父一手帶大的。山內積良於一九二九年繼承岳父山內房治郎所創設的「任天堂骨牌株式會社」(一八八九年成立)時,這家公司已經是日本最大的撲克牌與花札的製造廠商。在社長任內,山內積良除了積極從事公司組織現代化與經營合理化,也積極將家積極將家將家族中唯一的男孩山內溥施以接班人的教育。
祖父山內積良的去世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社世,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社,使得年僅二十二歲的山內溥成為任天堂骨牌株式會社第三任的社長。年紀輕輕的山內溥,在公司內並無任何資歷,員工普遍質疑他的經營能力。在山內溥就任社長的第四年,任天堂推出日本第一款的塑膠撲克牌,第一款的塑膠撲克牌,的塑膠撲克牌,並獲得市場一致好評。這項革新性商品的暢銷,讓山內溥重新贏得公司內員工對獲得市場一致好評。這項革新性商品的暢銷,讓山內溥重新贏得公司內員工對山內家族的信任,也確立了他在公司內獨一無二的領導地位。
當時,即使撲克牌賣得再好,一般消費者都把它與賭博聯想在一起,視為一種專屬成年人的娛樂,連任天堂的員工自己都抱持著這種想法。但是,山內溥卻認為,經營者不應該畫地自限,應該要不斷地設法為公司開創新的市場。一九五九年,經過多次的協商,任天堂與迪士尼達成協議,在市場推出迪士尼卡出迪士尼卡迪士尼卡通人物的撲克牌,除了印有令人喜愛的卡通角色之外,還附贈各種撲克牌玩法的說明書。透過密集的電視廣告,這項商品立刻受到當時兒童與青少年的歡迎。這項成功讓山內溥發現,硬體(撲克牌、道具)與軟體(玩法、角色商品)結合的力量是無可比擬的。
迪士尼撲克牌的成功,讓山內溥興起讓公司股票上市的構想。一九六三年,他將公司改名為「任天堂株式會社」,在大阪證券交易所成功上市。然而,在山內溥心中已經認知到,公司未來的發展方向必須有所改變。這種變革的想法,來自於山內溥數年前赴美參訪時所受到的衝擊。一九五八年,他前往美國,主要目的是參訪當時全球市佔率第一的撲克牌公司-- The U.S. Playing Card Company。
原本山內溥是抱持著「朝聖」的心態出發,卻對眼前這家普通的中小企業感到十眼前這家普通的中小企業感到十前這家普通的中小企業感到十這家普通的中小企業感到十家普通的中小企業感到十分失望,而這卻也讓他驚覺到:只靠「撲克牌」這一項商品,任天堂未來終究還卻也讓他驚覺到:只靠「撲克牌」這一項商品,任天堂未來終究還也讓他驚覺到:只靠「撲克牌」這一項商品,任天堂未來終究還是一家普通的小公司。於是在公司順利上市之後,山內溥開始摸索新的方向。
從谷底爬向電子娛樂產業
之後的數年,任天堂嘗試進軍不同的產業市場,以多角化經營擴大公司的規模,其中包括旅館業、嬰兒用品(嬰兒車)、食品業(速食麵)與運輸業(計程車行);但這些產業與任天堂本業差異過大,最後均以失敗收場。六;但這些產業與任天堂本業差異過大,最後均以失敗收場。六但這些產業與任天堂本業差異過大,最後均以失敗收場。六○年代中期以後,日本撲克牌市場已接近飽和,主業的撲克牌銷售急遽減少,而副業的投資卻無法回收,任天堂的收支嚴重失衡,股價從原本九百日圓,一口氣跌到只剩六十日圓;任天堂面臨轉型失敗的危機。;任天堂面臨轉型失敗的危機。任天堂面臨轉型失敗的危機。
這是山內溥擔任社長以來面臨的最嚴重挫敗,但這次的挫敗也使他領悟到:任天堂是靠娛樂產業的撲克牌與花札起家的,如果輕率地向其他非相關產業發展,最終必將失敗。該如何充分利用任天堂在娛樂產業的Know-How,又能讓公司度過轉型危機?於是山內溥選擇進軍玩具產業。當時,日本的傳統玩具產業已被TOMY與BANDAI佔了先機,任天堂必須要走出一條不同的道路-- 電子玩具。
對於朝電子娛樂產業發展的決定,山內溥曾有以下的說明:「必需品與娛樂有著根本上的不同。必需品不會讓人生膩,基本上是價格決定一切,而娛樂則否。一項暢銷的新產品上市後,市場上通常會立刻出現相同的產品。如果是必需品,只要價格低廉就可能後來居上;但是,娛樂商品如果失去市場先機,即使價格再便宜也賣不好。..娛樂產業不是天國就是地獄,沒有中間地帶。」.
首先,他調整公司的人才徵求方針,優先錄用理工系畢業的大學生,以協助公司進行轉型。任天堂轉型時期的重要推手之一的橫井軍平,就是在此一時期進入任天堂的。
成熟技術的水平思考:橫井軍平
橫井軍平(一九四一一九九七)也是土生土長的京都人,畢業於關西地區的名門私立大學-- 同志社大學的工學部電子工學科。大學時的成績不算太好,畢業後只能選擇進入任天堂這家小公司。一九六五年入社時,只是負責生產設備的保養維護,工作量並不大,於是閒暇之餘就自己動手製作簡單的玩具。一九六六年,山內溥偶然看見橫井軍平所做的一種可伸縮自如取物的玩具,對他的創意大為讚賞,立刻要求公司進行商品化,並取名為「Ultra Hand」(定價八百日圓);這項商品在玩具市場推出後,立即造成轟動,一年之內大賣了一百四十;這項商品在玩具市場推出後,立即造成轟動,一年之內大賣了一百四十項商品在玩具市場推出後,立即造成轟動,一年之內大賣了一百四十了一百四十一百四十萬個。
「Ultra Hand」的成功,讓山內溥再度體認到創意的重要性。而公司的負責人除了要找具有創意的人才之外,還要讓他們將創意用在對的地方,於是山內溥開始對任天堂進行組織改造,在公司內成立研發部,由橫井軍平擔任部長,負責開發新商品。橫井軍平也沒有讓山內溥失望,接二連三推出充滿創意的玩具商品,為任天堂賺進大把鈔票。一九七○年,橫井軍平以手電筒的光線投射原理,結合射擊玩具,研發出當年風靡全日本的光線槍。之後,任天堂更將這項產品的成功經驗,於一九七三年推出「雷射飛靶射擊」,並計畫在各地成立射擊遊樂設施;;原本山內溥是想藉由這種新型遊樂設施,取代當時已經熱潮不再的保齡球館。
源於電子計算機的攜帶型遊樂器
任天堂在總部京都成立第一家遊樂館時,吸引了大批的媒體採訪,海外市場也對其充滿期待。然而,第一次石油危機造成日本消費者減少娛樂支出,國外的業者也相繼取消訂單,任天堂無法達成既定的營業目標,銀行負債急遽攀高。即使如此,山內溥依然深信電子產業的未來性,持續地支持研發部門進行相關商品的研究與開發。在研發的過程中,研發部成員,特別是橫井軍平利用其電子工學的專長,開發各種電子玩具時累積的經驗與Know-How,成為日後任天堂得以成功轉向遊戲產業發展的重要原因。
即使在任天堂面臨破產危機之時,橫井軍平與山內溥依然秉持自我信念,不斷地尋求電子玩具產業的可能性。一九七七年與三菱電機合作推出「TV Game 15」與「TV Game 6」,任天堂成功地進入了家用遊戲機的市場。一九七九年,任天堂搭上TAITO的《小蜜蜂》(《小蜜蜂》(小蜜蜂》(》(Space Invaders)業務用遊戲機風潮,開始研發類業務用遊戲機風潮,開始研發類似的遊戲,朝向業務用主機發展。由於任天堂並非當時電子遊戲產業的先鋒者,只是模仿的跟隨者,市場利潤有限,無法有效改善其財務體質。
真正讓任天堂脫胎換骨的商品,是一九八○年發售的「Game&Watch」。這項商品的最初構想,是橫井軍平在新幹線中看到無聊的上班族以電子計算機消磨時間時所啟發的。他向公司提出設計「電子計算機大小的攜帶型遊樂器」的想器」的想」的想法,立即得到山內溥的首肯。Game&Watch從構想、設計、名稱到價格,都是以成年人為主要對象。例如,設計動機是為了讓通勤的上班族得以消磨時間;主機大小如同電子計算機一般,可放進襯衫的口袋之中;附有報時與鬧鈴功能,不玩遊戲時可當時鐘使用,故取名「Game&Watch」;價格設定為日幣五千八百日圓,遠日圓,遠,遠高於一般的兒童玩具。
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